【学习哒】WDM、MME、ASIO等常见声卡音频通道科普及优劣对比

Voicemeeter2年前 (2022-01-06)相关教程2329

 相信大部分小白在使用voicemeeter等混音软件时,都只知道按照教程来,却对于具体的功能、名词不太熟悉,正所谓知其然亦知其所以然,所以今天小编把查到的一些常见的音频通道名词解释和优劣都罗列出来,希望能够帮助到有需要的人!

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MME:
MME是最常见的Windows音频API,全称为MutiMedia Extensions,即多媒体扩展技术。它历史悠久,兼容性好,市面上基本所有设备都能良好支持。
它属于高级的API,并不直接和硬件交流,需要通过层层接口才能访问音频硬件,这也为它带来了高延迟。虽说这种延迟在回放音频的时候并不会造成音质的劣化,但对音频的处理和录制却有着较大的负面影响。


(简单来说,这个通道兼容性好、但由于比较古老所以延迟比较高)



DirectX Sound:
  微软的DirectX大家都一定很熟悉,玩游戏之前都需要先安装一下。实际上,DirectX也包含了音频的部分,主要为游戏提供音频接口,减少游戏中画音不同步的现象。
DirectX Sound
侧重于音频输出,能直接访问硬件,响应速度得到了极大的提升
微软在Vista系统之后对DirectX Sound进行了大改,砍掉了DirectX Sound的3D部分,
这一举动直接让EAX等依赖于DirectX Sound的3D环境音效欲哭无泪——大佬你动作之前先张声一下啊,这不是砸我饭碗么!


WDM:
  WDM是Windows Driver Module的缩写,拥有低延迟、支持多个音频流等特性。MME延迟高,而Direct Sound并非为专业音频设计,WDM的出现很好地弥补了这些缺点。
WDM直接和音频芯片的驱动程序交流,减少了大量中间环节,把延迟降低到一个新的层次,目前不少专业音频软件都提供了WDM接口。

(低延迟、目前比较普遍)

Kernel Streaming(常见缩写为:KS):
  就和其名字一样,这个API可以使音频直接访问底层数据,绕过系统的各种接口。它能带给音频极低的延迟。不过Kernel Streaming也有其局限性,
首先使用这个API会直接霸占音频硬件,你听歌的时候就没法听到QQ响;其次这个API没有音频输入功能,也没法使用麦克风。

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ASIO:
 ASIO是由德国Steinberg公司提供的音频接口,主要应用于专业领域。它的特色在于延迟极地,Windows 自有的 MME 驱动程式其延迟时间为 200~500 毫秒,
DirectSound 为 50~100 毫秒,使用ASIO却能把延迟降低至10毫秒以下,十分惊人
低延迟对声音录制和后期制作有着重大的意义,但是在声音回放上的效果却有争议。有的发烧友认为,ASIO的低延迟可以极大程度地减少音频Jitter(抖动),从而提高音质;但有另一种说法称ASIO对软硬件的环境要求都比较苛刻,如果音频驱动编写水平一般,很容易产生爆音、声音生冷等问题。asio一般在系统中无法直接调用,需配合支持asio的软件使用。

(相对来说,这个应该是目前最好的,但配置和使用起来比较复杂,需要软硬件支持)


UAA:

  UAA是最新的Windows音频架构,在Vista推出之时面世。UAA全称为Universal Audio Architecture,即通用音频架构,其中用于管理音频对话的API为WASAPI(Windows Audio Session API)。
WASAPI可以对每组音频对话单独处理,这显得意义重大。
举个例子,使用WASAPI的时候,如果正在用44.1kHz的采样率播放音乐,但此时音频采样率为48kHz的QQ又响了,就不必以混响解决,不会产生采样率转换(SRC)劣化音质的情况。事实上,WASAPI这个音频API是很多音乐发烧友的标配。


  其他常见的音频API还有EAX、OpenAL等,但是这些API一般是在游戏等应用程序中的音效中使用,很少在聆听音乐的时候用到,就略过不提了。



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